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 Perdu dans le cyberespace, The Second Life

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Tite Prout
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Tite Prout


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29042007
MessagePerdu dans le cyberespace, The Second Life

dans - Perdu dans le cyberespace, The Second Life Le

Le Devoir

LES ACTUALITÉS, samedi 28 avril 2007, p. a1

Perdu dans le cyberespace

Le Devoir téléporte son premier journaliste virtuel dans Second Life

Deglise, Fabien

L'avenir d'Internet sera en trois dimensions ou ne
sera pas. C'est en tout cas ce qu'annoncent depuis quelques mois les
créateurs de Second Life, un monde virtuel en ligne extrêmement
populaire où cohabitent actuellement près de six millions de citoyens
numériques créés de toutes pièces par des internautes en chair et en os
pour sortir un peu de leur vraie vie. Véritable révolution qui pourrait
redéfinir les contours d'Internet, disent les uns. Fumisterie ou feu de
paille, répondent d'autres... Le phénomène ne laisse pas indifférent.
Et, pour mieux le cerner, Le Devoir a décidé de dépêcher dans cet
environnement atypique son tout premier journaliste virtuel, Fabien
Qinan - c'est son nom -, un envoyé très spécial dans un univers qui
l'est tout autant.

Samedi soir tranquille au restaurant Sublime. Assis
au bar, Shertman Brenner attend sagement un serveur qui se fait
désirer, afin de prendre un verre tout en profitant de la vue sur la
mer.

L'homme est en visite, «sans but précis». Il s'est
téléporté par hasard dans ce club lounge où le bruit des bulles d'un
aquarium mural accompagne les notes de grands classiques du jazz. Il
vient du Mexique et «rêve» de prendre bientôt des vacances au Canada.
«J'ai un neveu à Vancouver», indique-t-il... par l'entremise d'un écran
de clavardage.

Nvis Nishi, elle, n'a certainement pas le même
projet en tête. À quelques centaines de pieds dans les airs, dans la
galerie de photos suspendue de l'artiste new-yorkais Xzavier Taov, la
jeune fille, une Américaine jusque-là volubile, perd rapidement et
étrangement le goût de discuter en apprenant que son interlocuteur
vient de... Montréal. «Montréal? Ah bon!», lance-t-elle avant de
plonger sans préavis dans un silence contemplatif pour jouir des
clichés de la Grosse Pomme présentés à cet endroit depuis plusieurs
semaines.

Gêné, l'interlocuteur en question décide alors de
s'envoler par la fenêtre pour aller rejoindre un groupe de jeunes qui
dansent sur la plage au rythme d'une musique techno. Après, il ira
visiter un magasin de meubles qui, pour une raison inexpliquée, fait
flotter un drapeau du Québec devant sa vitrine.

Délire comateux? Rêve délirant? Scénario pour émission loufoque destinée à des ados? Que nenni!

Xzavier, Nvis, Shertman, la plage (et le DJ), l'expo
de photos, les évasions par les fenêtres... Tout ça, et bien plus
encore, existe bel et bien. Sous forme d'avatars - des représentations
numériques d'internautes dans le cyberespace - et autres assemblages de
codes binaires qui participent à la construction jour après jour de
Second Life («Deuxième vie» en français, www.secondlife.com), un monde
virtuel en trois dimensions qui déchaîne actuellement les passions.

L'endroit est populaire. À ce jour, près de six
millions de citoyens numériques ont en effet pris le contrôle de cet
univers créé en 2002 par Linden Lab, une entreprise de San Francisco
aux États-Unis à l'origine de cet environnement en réseau dont le
développement, les décors, l'organisation de la vie quotidienne, la
couleur des tapis, la texture des murs des immeubles et surtout
l'avenir sont entre les mains des internautes des quatre coins du
globe. Et le terrain de jeu qui s'offre à eux ne semble pas avoir de
limites.

De tout pour tous

Ludique, commercial, informatif, éducatif et, sans
surprise, sexuel dans plusieurs recoins malfamés, Second Life - SL pour
les initiés - propose en effet dans les multiples régions et nombreuses
îles artificielles qui définissent son étrange géographie numérique de
tout pour tous. On y trouve de grandes artères commerciales pour
magasiner - virtuellement s'entend -, des décors médiévaux pour jouer
au chevalier (ou à la princesse), des espaces de discussions politiques
ou artistiques, des bars-lounge avec terrasse ouvrant sur un océan ou
encore des festivals de courts métrages.

Par avatar interposé, l'internaute peut, depuis le
sous-sol de son bungalow, y faire du kite surf, y conduire une voiture
de sport - ou un segway -, y sauter en parachute, y dormir dans un
hamac sur la plage, mais aussi y rencontrer des milliers d'autres
citoyens virtuels, par exemple une jeune Allemande regardant le soleil
se coucher devant un feu de camp dans un resort largement dominé par
une clientèle de Japonais, comme a pu le constater Fabien Qinan, clone
numérique d'un journaliste du Devoir envoyé dans Second Life pendant
trois semaines à la rencontre de ses habitants.

Fabien Qinan? Dans ce monde dont les balises ont été
posées par Linden Lab avec Linden World, l'ancêtre de Second Life mise
en ligne il y a cinq ans, les noms de famille sont malheureusement
imposés par la machine. À moins de payer. Un inconvénient largement
compensé par des avantages non négligeables offerts par ce jeu de rôle
à univers persistant 3D, comme disent les spécialistes des
technologies: les déplacements des représentations virtuelles se font
en marchant, certes, mais aussi en volant (oui, comme les oiseaux!) et,
mieux, en se téléportant d'une région à une autre. En un clic de
souris. Magique.

Plus efficace que le métro, ce mode de transport
permet ainsi dans la même soirée de varier les plaisirs en passant en
quelques secondes de l'île Sarkozy, un endroit ouvert par des fans du
candidat français à la présidentielle pour parler politique, au Club
Kanalaa où, sur fond de musique disco, Tamsyn Janus et City Vella - ce
sont leurs noms d'avatars - discutent sur la piste de danse des
«pervers» qui courent après les femmes dans SL pour les inviter dans
des «coins tranquilles». «C'est fatiguant!», dit l'une d'elles.

Plusieurs de ces individus doivent certainement se
tenir au Velvet Lounge, un club virtuel de... danseuses nues. Club
investi largement par une clientèle allemande le dimanche soir d'avril
où Fabien Qinan s'y est téléporté. Par accident!

L'action s'y déroulait alors sur la terrasse, où un
attroupement de personnages bigarrés contemplaient la représentation
numérique d'une femme en costume d'Ève se déhanchant selon les règles
de l'art. Les haut-parleurs diffusaient alors de la musique punk
berlinoise.

Un monde de consommation

Dans le Jardin perdu d'Appolo (The Lost Garden of
Appolo, en fait), l'ambiance est certainement plus calme. Pour le plus
grand bonheur d'Azarielle Gastel, le double virtuel d'une jeune fille
de Joliette assis sur une chaise longue pour... «gagner de l'argent»,
dit-elle.

Le sport, dans Second Life, est en effet national. À
plusieurs endroits, l'environnement en 3D met à la disposition des
promeneurs numériques plusieurs activités - jouer avec une machine à
boules ou une machine à sous, danser, s'asseoir sur une chaise, etc. -
pour lesquelles l'avatar est rétribué en fonction du temps qu'il
accorde à la chose. L'objectif est bien sûr d'accumuler le plus de
«dollars Linden», la monnaie locale qui a cours légal dans cet univers,
«afin de pouvoir acheter des choses», poursuit Azarielle.

Normal. Aussi virtuel soit-il, SL est également un
monde où la consommation est à l'honneur. Tout peut s'acheter: des
tatouages pour son personnage, une île déserte, un appartement avec vue
sur la mer, des meubles, des vêtements, un margarita au bord de l'eau,
un bateau de croisière, des peintures, une Porsche 911 décapotable...
«Le ciel est la limite», comme disent les Anglos, et les possibilités
d'obtenir dans sa deuxième vie tout ce que notre première vie n'est pas
capable de nous offrir sont du même coup infinies.

L'économie virtuelle qui en découle est d'ailleurs
suivie de près par Linden Lab, qui estime à 1,8 million de dollars
Linden, la valeur des transactions commerciales effectuées chaque jour
dans SL, soit environ 6600 véritables dollars américains. Le dollar
Linden est en effet convertible avec un taux de change clair: 1 $US
pour 270 dollars Linden.

Résultat: les gains effectués dans un monde pixelisé
par des avatars grâce à la vente de représentations graphiques de yacht
de luxe, de grille-pains ou d'ordinateurs, par exemple, peuvent devenir
de vrais dollars sonnant crédités sur une carte de crédit. Et les
chiffres peuvent parfois s'emporter.

En mars dernier par exemple, 152 résidants
possédaient plus de 5000 $US dans leur compte en banque virtuel, selon
les indicateurs économiques mensuels publiés par Linden Lab. Deux cent
dix transactions de plus de 2000 $US, en vrais dollars, ont aussi été
effectuées dans cet univers le mois dernier, donnant ainsi une touche
hautement surréaliste à un monde qui l'est déjà beaucoup.



Catégorie : La Une; Actualités

Sujet(s) uniforme(s) : Internet, technologies de l'information et multimédia

Type(s) d'article : Article

Taille : Long, 1040 mots

© 2007 Le Devoir. Tous droits réservés.

Doc. : news·20070428·LE·141310
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Perdu dans le cyberespace, The Second Life :: Commentaires

Tite Prout
Re: Perdu dans le cyberespace, The Second Life
Message Dim 29 Avr - 10:57 par Tite Prout
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Le Devoir

LES ACTUALITÉS, samedi 28 avril 2007, p. a5

Second Life: un monde plein de vide

«L'expérience d'intégration de marques jusqu'à maintenant dans Second Life n'est pas un franc succès»

Deglise, Fabien

L'impression est persistante: à l'exception des
lieux malfamés et de quelques endroits où se concentrent des avatars en
quête d'argent facile, dans un grand nombre de coins de l'univers
virtuel Second Life, un avatar de journaliste peut finir par se sentir
très seul... et perplexe devant le vide des environnements censés être
habités par près de six millions de citoyens virtuels.

Ce vide n'a pourtant rien d'anormal. Depuis cinq
ans, Second Life a attiré beaucoup d'internautes à lui. Mais le monde
en trois dimensions créé par Linden Lab n'en a finalement convaincu que
très peu de rester: un million de résidants à peine sont venus s'y
divertir ou s'y perdre au cours des 30 derniers jours, indiquent les
données officielles fournies par l'entreprise. Ils ont été 470 000 au
cours de la dernière semaine.

Malgré cette désaffection apparente, Second Life
vivrait tout de même aujourd'hui au rythme d'une sérieuse crise
immobilière, prétend une rumeur virtuelle ambiante: les terrains
vacants y seraient très rares et les maisons bien situées hors de
portée. Mais même de l'autre côté du réel, les rumeurs ne sont jamais
très fiables.

C'est en tout cas ce qu'a constaté Fabien Qinan,
journaliste virtuel dépêché ces dernières semaines par Le Devoir dans
Second Life pour apprivoiser les lieux et s'y trouver un bureau virtuel
afin de réfléchir virtuellement, dans cet environnement, aux articles
bien réels que son double va faire dans sa première et véritable vie.

La quête n'a pas été difficile. La mission a été
accomplie sans effort en moins de dix minutes, un samedi soir, dans les
locaux d'un château Frontenac bâti dans Second Life.

Propriété d'un dénommé Cma Maertens - Christophe
Mary, consultant en informatique dans le monde palpable -, l'endroit se
veut principalement un centre de formation et de divertissement où le
seigneur du château rêve d'organiser un jour des concerts virtuels «et
un bal d'époque», dit-il. À l'étage, près d'une salle de classe,
l'espace ouvert en février dernier devrait progressivement se
transformer en «centre d'affaires pour héberger des entreprises du
Québec», ajoute le propriétaire.

Le journaliste virtuel Fabien Qinan est le premier
occupant. Locataire temporaire pour les fins de ce reportage, il ne lui
reste plus qu'à acheter un ordinateur pour se mettre virtuellement au
travail.

Des souris et des marques

La chose ne devrait d'ailleurs pas être trop
compliquée puisque les entreprises Dell et IBM ont toutes deux ouvert
des succursales numériques dans le monde 3D de Second Life. Et elles ne
sont pas les seules.

Au cours des derniers mois, plusieurs grandes
entreprises ayant pignon sur rue dans le monde où la chair et les os
dominent ont décidé d'investir cet univers aussi ludique que commercial
pour s'y montrer et entrer en contact avec des représentations
virtuelles de consommateurs eux-mêmes en quête de représentations
d'objets 3D.

Reebok, American Apparel, Toyota, Lacoste, Nissan,
Mercedes, Sony et Adidas sont du nombre. La canadienne Telus aussi,
tout comme le Collège Lasalle du Québec, qui a ouvert un établissement
pour y offrir des cours à distance et qui se prépare même à s'agrandir
sous peu.

Avec des terrains qui s'échangent à environ 200 $US
pour 512 m2, plus des frais de 25 $ par mois, l'investissement n'est
pas très substantiel. Mais peut-être est-il parfaitement inutile,
peuvent parfois se demander les habitants de ce monde. En effet, malgré
dix visites à la succursale de Telus, Fabien Qinan n'y a rencontré
personne. Tout au plus a-t-il buté sur une pancarte à l'entrée
indiquant qu'en achetant un téléphone cellulaire dans sa vie tangible,
il était possible d'obtenir des dollars Linden, la monnaie locale de
Second Life, dans son existence virtuelle. Chez American Apparel, les
locaux, là aussi, étaient complètement vides.

Image numérique et fiasco

La chose n'étonne d'ailleurs pas Julie Lemonde,
chercheuse à la Chaire de commerce électronique de l'École des HEC,
jointe au téléphone par Le Devoir dans le monde réel. «L'expérience
d'intégration de marques jusqu'à maintenant dans Second Life n'est pas
un franc succès, a-t-elle résumé. Cela s'explique peut-être par le
profil des personnes qui fréquentent ce monde [étrangement, il s'agit
en majorité d'hommes de plus de 35 ans] avec un objectif: se construire
une nouvelle vie.» Et, forcément, les symboles de leur vraie vie, même
en trois dimensions, ne deviennent pas toujours attirants... pour le
moment du moins.

C'est qu'avec des capacités techniques encore
limitées, un mode de communication qui repose principalement sur le
clavardage, une surconsommation de bande passante et des bogues
récurrents qui perturbent parfois les déplacements dans Second Life,
l'univers virtuel est encore loin de livrer tout ce qu'il fait miroiter.

«Mais ce n'est que le début, dit Christophe Mary, un
fervent défenseur de Second Life. Ce monde va s'améliorer. On est même
peut-être devant quelque chose qui va devenir plus grand qu'on pourrait
bien le croire. Et c'est génial de penser qu'on aura été des pionniers.»

Linden Lab le croit aussi. En février dernier,
l'entreprise a en effet annoncé son intention de faire entrer la voix
dans Second Life afin de «permettre aux résidants de mieux s'immerger
dans leur vie virtuelle», a résumé Philip Rosedale, le cerveau derrière
Second Life.

L'ajout de la voix pourrait donc poser les premiers
jalons d'une immersion de plus en plus profonde dans le cyberespace en
général et dans Second Life en particulier. Avec l'aide d'un casque
vidéo et d'une combinaison sensorielle - pourquoi pas? -, on pourrait
ainsi assister, dans un avenir plus ou moins proche, à la construction
d'un univers virtuel qui donne autant le goût de rêver que celui
d'avoir peur.



Illustration(s) :

Fabien Qinan, le journaliste virtuel dépêché ces
dernières semaines par Le Devoir dans Second Life, n'a pas eu de peine
à se trouver un bureau, et même à le décorer à l'effigie du Devoir.



Catégorie : Actualités

Sujet(s) uniforme(s) : Commerce électronique; Internet, technologies de l'information et multimédia

Type(s) d'article : Article

Taille : Long, 744 mots

© 2007 Le Devoir. Tous droits réservés.

Doc. : news·20070428·LE·141300
 

Perdu dans le cyberespace, The Second Life

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